Die Dateien von Armalion enthalten eine Fülle von verworfenen, ungenutzten und nicht implementierten Inhalten, die uns einen tieferen Einblick in die Entwicklung des Spiels geben und einen Blick darauf ermöglichen, was hätte sein können, wenn die Produktion fortgesetzt worden wäre!
Es gibt 3 Listen in der Armalion.exe, die alle Götter, Tage und Monde im "Das Schwarze Auge"-Universum benennen. Wie genau diese Listen verwendet wurden, ist nicht bekannt, aber man kann mit Sicherheit sagen, dass das Spiel eine Art Kalendersystem hatte.
Der Build vom 20. September 2001 enthält eine Liste aller Animations-IDs, die das Spiel lesen kann. Interessanterweise sind einige Animationstypen aufgeführt, für die es im Spiel keine entsprechenden Dateien gibt. Die Liste ist wie folgt:
Was hier wirklich auffällt ist die Erwähnung von Spezialangriffen - etwas, das in keiner der verfügbaren Versionen implementiert ist. Ein weiteres interessantes Detail ist der Hinweis auf Feldarbeit und Viehtreiben. Obwohl dieses NPC-Verhalten nie implementiert wurde, kann man in den originalen Spellcraft-Renderbildern ein Modell sehen, wie es hätte aussehen können!
Der Build vom 20. September 2001 enthält auch eine Liste mit unbenutzten Sound-IDs, in der Kampfschreie erwähnt werden. In den Dateien gibt es solche Sounds nicht.
Normalerweise in beiden verfügbaren Builds unzugänglich, existiert im Code ein verstecktes Menü zur Verwaltung von Einheiten - Teil der Strategieelemente, die nie vollständig implementiert wurden. In diesem Stadium der Entwicklung hat das Menü nur eine begrenzte Funktionalität, aber einige Funktionen sind vorhanden! Wenn der Spieler z.B. mit Hilfe der Debugging-Funktionen den Fokus auf einen anderen Charakter verschiebt, kann er zu seinem Spielercharakter zurückkehren, indem er auf den ersten Slot im Menü klickt.
In einigen, von den Entwicklern erstellten, Screenshots von damals ist das Menü als aktiviert dargestellt, einschließlich einer früheren Version, die einen zusätzlichen Slot enthielt. In den, von uns bereitgestellten Patches haben wir es möglich gemacht, dieses Menü in beiden Builds ohne Probleme zu aktivieren.
Im Prototypen vom 11. Dezember 2001 ist ein Teleport-Menü im Code versteckt, das auf einem Skript beruht. Es gibt kein gescriptetes Beispiel in den Dateien und nach einer Menge Tüftelei haben wir es geschafft, dass etwas angezeigt wird (unter Verwendung von Platzhalter-Strings). Dies passt zu einem unbenutzten Portal-Effekt, der auch im Spiel zu finden ist. Es scheint, dass die Entwickler an der Implementierung eines Portalsystems für Schnellreisen gearbeitet haben, bevor die Entwicklung eingestellt wurde. Der Portal-Effekt wurde später in Sacred mit einigen leichten Anpassungen wiederverwendet.
Außerdem gibt es zwei weitere nennenswerte ungenutzte Effekte, die nirgendwo in den Builds auftauchen.
Beide Prototypen enthalten eine Kennzeichnung mit einer Versionsnummer und einem Kompilierdatum. Da die Versionsnummer in beiden Builds gleich bleibt, ist es wahrscheinlich, dass dieses Versionskontrollsystem einige Zeit vor der Einstellung der Entwicklung aufgegeben wurde.
Inhalte, die in den von uns bereitgestellten Patches wiederhergestellt wurden, sowie nicht verwendete doppelte oder anderweitig unbedeutende Modelle werden hier weggelassen, um eine übersichtlichere Darstellung zu erhalten.
Es sieht so aus, als ob die Entwickler irgendwann während der Entwicklung mit der Verwendung von 3D-Modellen für die Möbel anstelle von 2D-Grafiken experimentiert haben. Es gibt auch Animationen für einen Stuhl im früheren Build, was darauf hindeutet, dass sie damit experimentiert haben, die Möbel interaktiv zu machen. Eine Animation bewegt das Stuhlmodell einfach an seinen Platz, während in der anderen der Stuhl weggekickt wird.
Irgendwann während der Entwicklung wurde ein System für Low-Poly-Modelle implementiert - möglicherweise, um die Leistung zu optimieren, wenn eine große Anzahl von Charakteren auf dem Bildschirm erscheint. Viele Modelle, die für dieses System vorgesehen waren, sind in den Dateien zu finden, darunter auch eine frühere Version des Modells der Amazone, das immer noch ihre alte Standard-Idle-Pose aufweist.
Erwähnenswert ist, dass MINOTAUR_CLOTH_LP und MINOTAUR_METAL_LP auch detailliertere Versionen in den Dateien haben. Diese blieben unbenutzt, wahrscheinlich weil zu dieser Zeit nur ein Minotaurus implementiert war.
Für Fernkampfangriffe wurde nur ein Pfeilmodell implementiert, aber andere Munitionstypen sind in den Modelldateien zu finden.
Es gibt 3 unbenutzte Trankmodelle und ein zusätzliches Buchmodell, die von keinem Gegenstand im Spiel verwendet werden.
In den Dateien befinden sich zwei sehr interessante Schildmodelle. Das eine ist der Schild für Skelettkrieger, der in zahlreichen frühen Materialien zu sehen ist und das andere ist der Schild der verworfenen Zwergenklasse!
TBA
Aufgrund des Randes der UI ist es nicht möglich, die Karte in vollem Umfang zu sehen, daher hier die Karte in ihrer Gesamtheit.
Es scheint, dass die Entwickler ursprünglich vorhatten, Vögel über die Karte fliegen zu lassen, wenn der Spieler sie öffnet, ähnlich wie bei den zufällig spawnenden Wolken. Die Texturen für diese Vögel sind in den Spieldateien vorhanden, aber sie sind nur kleine Punkte mit Schatten. Anstatt die rohen Texturen zu posten, gibt es hier ein Beispiel dafür, wie dieser Effekt in Aktion hätte aussehen können!
Zusätzlich gibt es noch Marker, Buttons und einen Schieberegler, die nicht für die Karte implementiert wurden. Außerdem gibt es einen unbenutzten Randbereich mit 100% Transparenz.
Nur das Symbol der Amazone wurde für die Inventar UI implementiert, bevor die Entwicklung eingestellt wurde, aber die Schaltflächen für die anderen Klassen sind auch vorhanden.
Das Spiel hat viele Mauszeiger, von denen nicht alle implementiert wurden, einschließlich eines Zeigers für die nicht implementierte Klettermechanik! Es gibt auch alternative Versionen von Cursorn, die bereits implementiert wurden.
Die Erhöhung der Werte nach einem Level-Up wurde nicht implementiert, aber es gibt entsprechende Buttons.
Die Phex-Klasse sollten laut DSA-Überlieferung ein System zum Wirken von Wundern erhalten. Es gibt Mockups, die zeigen, wo sich diese Schaltfläche im Interface befinden sollte.
Das unbenutzte Einheitenmenü zeigt keine Porträts, aber die Entwickler haben bereits eine ganze Reihe von ihnen erstellt!
Es gibt eine Menge Symbole und Buttons für Zaubersprüche, die nie implementiert oder aus dem Spiel entfernt wurden. Einige dieser Icons sind in frühen In-Engine-Screenshots zu sehen. Vor allem der Morph-Zauber, der auch in der früheren Version des Spiels noch im Zauberbuch aufgeführt ist.
Zusätzlich gibt es Grafiken für einen Zaubercursor, der auch in frühen In-Engine-Screenshots und Mockups zu sehen ist. Der genaue Zweck ist unbekannt.
Der Eintrag für Fledermäuse im Bestiarium wurde in der späteren Version entfernt, ist aber in der früheren Version noch vorhanden. Der Eintrag hat im Gegensatz zu den anderen keine Hintergrundgrafik, aber in den Dateien gibt es tatsächlich eine!
Das Optionsmenü ist in den verfügbaren Builds ein nicht funktionaler Platzhalter. Die früher verfügbare Version hat Buttons, die verwendet worden wären, wenn das Menü vollständig implementiert worden wäre.
In der neueren Version ist das Menü zum Speichern implementiert, in der früheren Version jedoch nicht. Die Texturen dafür sind in der früheren Version vorhanden und das Menü sieht ein wenig anders aus.
Die spätere Version hat ein Bild für die Tasten im Hauptmenü, die gedrückt werden könnten; aufgrund der Art und Weise, wie das Bild aufgebaut war, wäre es nicht möglich gewesen, dies zu implementieren.
Es gibt eine ganze Reihe unbenutzter Inventar-Icons. Einige davon sind Platzhalter und andere zeigen Gegenstände, die nie implementiert oder entfernt wurden! Es gibt auch die Slot-Grafik für die alte Version des Inventars, die in älteren Screenshots zu sehen ist.
Es gibt Grafiken für animierte Schmetterlinge, die später in SACRED verwendet wurden. Es gibt auch eine zweite Animation für einen verfluchten Baum, die nicht verwendet wurde.
Es gibt Texturen für frühere Versionen der Helden einschließlich ihrer Waffen (wie in den Original-Renderings), die auch in SACRED zu finden sind.
In den Texturen der Bauern sind die Korb- und Sensentexturen aus den Renderings von Spellcraft zu sehen. Diese Überbleibsel sind auch noch in SACRED vorhanden.
An einem Punkt während der Entwicklung war der Weg zum Monolithen im Anfangsgebiet anders als in den verfügbaren Inhalten zu sehen. Wenn alle Bäume aus dem Spiel entfernt werden, wird ein Pfad sichtbar, der verdeckt wurde!
Es gibt eine Menge ungenutzter Objekte und Gebäude, die bereits implementiert, aber noch nicht verwendet wurden. Die Amazonfeste wurde von dieser Liste ausgeschlossen, da sie im Moment zu komplex ist, um sie zusammenzufügen. Stattdessen habe ich ein Bild des Gebäudes ganz am Ende unten eingefügt.
Sobald der Spieler in Falkenstein angekommen ist, endet der verfügbare Inhalt. Es gibt ein paar Bruchstücke, die nur erahnen lassen, wie die Handlung von hier aus weitergehen wird. Eine Gruppe von Leuten steht auf dem Stadtplatz herum, ohne dass es einen weiteren Zusammenhang gibt. In den Dateien gibt es jedoch eine unfertige Cutscene, die nicht ausgelöst wird, weil sie von einer bereits zugewiesenen ID gelesen wird. Hier ist das unbenutzte Skript in Aktion!
TBA
In dem Build vom 11.12.2001 gibt es einen übrig gebliebenen Spielstand, der das Spiel zum Absturz bringt, wenn er geladen wird. Das Thumbnail, das daraus extrahiert werden kann, scheint eine Art Testgebiet zu zeigen, in dem Gandhrak anwesend ist.
Im movies Ordner gibt es 2 Logo-Filme, die ungenutzt bleiben: eine Ikarion Software Logo-Animation und das des ehemaligen Publishers DTP. Diese Dateien wurden 1:1 aus Ikarions vorherigem Spiel, Demonworld 2, kopiert.