The Dusted Archive

Tiefenanalyse der Spieldaten

Die Dateien von Armalion enthalten eine Fülle von verworfenen, ungenutzten und nicht implementierten Inhalten, die uns einen tieferen Einblick in die Entwicklung des Spiels geben und einen Blick darauf ermöglichen, was hätte sein können, wenn die Produktion fortgesetzt worden wäre!

Armalion.exe

1. LISTE DER GÖTTER, TAGE UND MONDE

Es gibt 3 Listen in der Armalion.exe, die alle Götter, Tage und Monde im "Das Schwarze Auge"-Universum benennen. Wie genau diese Listen verwendet wurden, ist nicht bekannt, aber man kann mit Sicherheit sagen, dass das Spiel eine Art Kalendersystem hatte.

  • Firun
  • Tsa
  • Phex
  • Peraine
  • Ingerimm
  • Rahja
  • Praios
  • Rondra
  • Efferd
  • Travia
  • Boron
  • Hesinde
  • Markttag
  • Praoistag
  • Rondratag
  • Feuertag
  • Wassertag
  • Windstag
  • Erdstag
  • Frostmond
  • Neugeburt
  • Marktmond
  • Saatmond
  • Feuermond
  • Brautmond
  • Sommermond
  • Hitzemond
  • regenmond
  • Weinmond
  • Nebelmond
  • Dunkelmond

2. ANIMATIONS IDS

Der Build vom 20. September 2001 enthält eine Liste aller Animations-IDs, die das Spiel lesen kann. Interessanterweise sind einige Animationstypen aufgeführt, für die es im Spiel keine entsprechenden Dateien gibt. Die Liste ist wie folgt:

  • MOTION_DEATH2
  • MOTION_FIELDWORK
  • MOTION_CATTLEDRIVING
  • MOTION_TURN45L
  • MOTION_TURN45R
  • MOTION_TURN180
  • MOTION_RIDE_ATTACK_ONE_H
  • MOTION_RIDE_DEFENSE_ONE_H
  • MOTION_ATTACK_ONE_H_SING_A
  • MOTION_ATTACK_ONE_H_SING_B
  • MOTION_ATTACK_SPECIAL01
  • MOTION_ATTACK_SPECIAL02
  • MOTION_ATTACK_SPECIAL03
  • MOTION_ATTACK_SPECIAL04

Was hier wirklich auffällt ist die Erwähnung von Spezialangriffen - etwas, das in keiner der verfügbaren Versionen implementiert ist. Ein weiteres interessantes Detail ist der Hinweis auf Feldarbeit und Viehtreiben. Obwohl dieses NPC-Verhalten nie implementiert wurde, kann man in den originalen Spellcraft-Renderbildern ein Modell sehen, wie es hätte aussehen können!

3. SOUND IDS

Der Build vom 20. September 2001 enthält auch eine Liste mit unbenutzten Sound-IDs, in der Kampfschreie erwähnt werden. In den Dateien gibt es solche Sounds nicht.

  • SND_SELECT0
  • SND_SELECT1
  • SND_WALK
  • SND_RUN
  • SND_DEATH01
  • SND_DEATH02
  • SND_ABILITY01
  • SND_ABILITY02
  • SND_ABILITY03
  • SND_ABILITY04
  • SND_ABILITY05
  • SND_ABILITY06
  • SND_ABILITY07
  • SND_ABILITY08
  • SND_ABILITY00
  • SND_ABILITY10
  • SND_ABILITY11
  • SND_ABILITY12
  • SND_BATTLECRY01
  • SND_BATTLECRY02
  • SND_BATTLECRY03
  • SND_BATTLECRY04
  • SND_ATTACK01
  • SND_ATTACK02
  • SND_HIT01
  • SND_HIT02
  • SND_HIT03
  • SND_ENVIRONMENT0
  • SND_ENVIRONMENT1
  • SND_SOUND00
  • SND_SOUND01
  • SND_SOUND02
  • SND_SOUND03
  • SND_SOUND04
  • SND_SOUND05
  • SND_SOUND06
  • SND_SOUND07
  • SND_SOUND08
  • SND_SOUND09
  • SND_SOUND10
  • SND_SOUND11
  • SND_SOUND12
  • SND_SOUND13
  • SND_SOUND14
  • SND_SOUND15
  • SND_MAX

4. EINHEITEN-MENÜ

Normalerweise in beiden verfügbaren Builds unzugänglich, existiert im Code ein verstecktes Menü zur Verwaltung von Einheiten - Teil der Strategieelemente, die nie vollständig implementiert wurden. In diesem Stadium der Entwicklung hat das Menü nur eine begrenzte Funktionalität, aber einige Funktionen sind vorhanden! Wenn der Spieler z.B. mit Hilfe der Debugging-Funktionen den Fokus auf einen anderen Charakter verschiebt, kann er zu seinem Spielercharakter zurückkehren, indem er auf den ersten Slot im Menü klickt.

In einigen, von den Entwicklern erstellten, Screenshots von damals ist das Menü als aktiviert dargestellt, einschließlich einer früheren Version, die einen zusätzlichen Slot enthielt. In den, von uns bereitgestellten Patches haben wir es möglich gemacht, dieses Menü in beiden Builds ohne Probleme zu aktivieren.

Das unbenutzte Menü, das in der Version vom 20.09.2001 von uns aktiviert wurde

Ein Entwickler-Screenshot vom 19.04.2001

5. TELEPORTER-MENÜ

Im Prototypen vom 11. Dezember 2001 ist ein Teleport-Menü im Code versteckt, das auf einem Skript beruht. Es gibt kein gescriptetes Beispiel in den Dateien und nach einer Menge Tüftelei haben wir es geschafft, dass etwas angezeigt wird (unter Verwendung von Platzhalter-Strings). Dies passt zu einem unbenutzten Portal-Effekt, der auch im Spiel zu finden ist. Es scheint, dass die Entwickler an der Implementierung eines Portalsystems für Schnellreisen gearbeitet haben, bevor die Entwicklung eingestellt wurde. Der Portal-Effekt wurde später in Sacred mit einigen leichten Anpassungen wiederverwendet.

Das skriptgesteuerte Beispiel des Teleporter Menüs

TYPE_FX_STARGATE

6. SONSTIGE UNBENUTZTE EFFEKTE

Außerdem gibt es zwei weitere nennenswerte ungenutzte Effekte, die nirgendwo in den Builds auftauchen.

TYPE_FX_PUZZLE_SOLVED_V

TYPE_FX_STAIRWAYTOHEAVEN

7. BUILD VERSION

Beide Prototypen enthalten eine Kennzeichnung mit einer Versionsnummer und einem Kompilierdatum. Da die Versionsnummer in beiden Builds gleich bleibt, ist es wahrscheinlich, dass dieses Versionskontrollsystem einige Zeit vor der Einstellung der Entwicklung aufgegeben wurde.

de: Armalion v0.22ß Compiled on Sep 20 2001 at 18:26:54

us: Armalion v0.22ß Compiled on Sep 20 2001 at 14:10:06

Armalion v0.22ß Compiled on Dec 11 2001 at 13:27:03

MODELS

Inhalte, die in den von uns bereitgestellten Patches wiederhergestellt wurden, sowie nicht verwendete doppelte oder anderweitig unbedeutende Modelle werden hier weggelassen, um eine übersichtlichere Darstellung zu erhalten.

1. 3D-MÖBLIERUNG

Es sieht so aus, als ob die Entwickler irgendwann während der Entwicklung mit der Verwendung von 3D-Modellen für die Möbel anstelle von 2D-Grafiken experimentiert haben. Es gibt auch Animationen für einen Stuhl im früheren Build, was darauf hindeutet, dass sie damit experimentiert haben, die Möbel interaktiv zu machen. Eine Animation bewegt das Stuhlmodell einfach an seinen Platz, während in der anderen der Stuhl weggekickt wird.

CHAIR01

LP_CHAIR

LP_BARREL

LP_DESK_01

CHAIR_KICK

2. LOW-POLY-MODELLE

Irgendwann während der Entwicklung wurde ein System für Low-Poly-Modelle implementiert - möglicherweise, um die Leistung zu optimieren, wenn eine große Anzahl von Charakteren auf dem Bildschirm erscheint. Viele Modelle, die für dieses System vorgesehen waren, sind in den Dateien zu finden, darunter auch eine frühere Version des Modells der Amazone, das immer noch ihre alte Standard-Idle-Pose aufweist.

Erwähnenswert ist, dass MINOTAUR_CLOTH_LP und MINOTAUR_METAL_LP auch detailliertere Versionen in den Dateien haben. Diese blieben unbenutzt, wahrscheinlich weil zu dieser Zeit nur ein Minotaurus implementiert war.

AMAZONE_LP

MINOTAUR_CLOTH_LP

MINOTAUR_METAL_LP

SKEL_WARRIOR_LP

SKEL_WARRIOR_LOWSKEL

SKEL_WARRIOR_EXTREM_LP

3. MUNITION

Für Fernkampfangriffe wurde nur ein Pfeilmodell implementiert, aber andere Munitionstypen sind in den Modelldateien zu finden.

ARROW_LONG

ARROW_LONG_XL

BOLZEN

SCHLEUDER_AMUNITION

4. OBJEKTE

Es gibt 3 unbenutzte Trankmodelle und ein zusätzliches Buchmodell, die von keinem Gegenstand im Spiel verwendet werden.

BOOK_3D_1B

BOTTLE_01A

BOTTLE_01B

BOTTLE_01YE

5. SCHILDE

In den Dateien befinden sich zwei sehr interessante Schildmodelle. Das eine ist der Schild für Skelettkrieger, der in zahlreichen frühen Materialien zu sehen ist und das andere ist der Schild der verworfenen Zwergenklasse!

SHIELD_SMALL_SKEL_WAR

Skelettkrieger mit dem Schild

SHIELD_SMALL_C

Weiblicher Zwerg mit dem Schild

CHARAKTER ANIMATIONEN

1. COMING SOON!

TBA

TEXTUREN

1. WELTKARTE

Aufgrund des Randes der UI ist es nicht möglich, die Karte in vollem Umfang zu sehen, daher hier die Karte in ihrer Gesamtheit.

Es scheint, dass die Entwickler ursprünglich vorhatten, Vögel über die Karte fliegen zu lassen, wenn der Spieler sie öffnet, ähnlich wie bei den zufällig spawnenden Wolken. Die Texturen für diese Vögel sind in den Spieldateien vorhanden, aber sie sind nur kleine Punkte mit Schatten. Anstatt die rohen Texturen zu posten, gibt es hier ein Beispiel dafür, wie dieser Effekt in Aktion hätte aussehen können!

UI_WMAP_BIRD_XX

Zusätzlich gibt es noch Marker, Buttons und einen Schieberegler, die nicht für die Karte implementiert wurden. Außerdem gibt es einen unbenutzten Randbereich mit 100% Transparenz.

UI_WMAP_BTT_RED_DWN

UI_WMAP_BTT_RED_UP

UI_WMAP_SLIDER

UI_WMAP_LFT_DWN_SIDE

WORLDMAP_HEREAMI

WORLDMAP_POINTER

WORLDMAP_QUEST_MAIN

2. CHARAKTER INVENTAR-ICONS

Nur das Symbol der Amazone wurde für die Inventar UI implementiert, bevor die Entwicklung eingestellt wurde, aber die Schaltflächen für die anderen Klassen sind auch vorhanden.

3. MAUSZEIGER

Das Spiel hat viele Mauszeiger, von denen nicht alle implementiert wurden, einschließlich eines Zeigers für die nicht implementierte Klettermechanik! Es gibt auch alternative Versionen von Cursorn, die bereits implementiert wurden.

MOUSE_ARMA01_RED1

MOUSE_ARMA01_RED2

MOUSE_ARMA03

MOUSE_CLIMB

MOUSE_DOORA

MOUSE_MAGIC

MOUSE_RIDEA

MOUSE_WINDOWS

4. BUTTON ZUR ERHÖHUNG DER STATUSWERTE

Die Erhöhung der Werte nach einem Level-Up wurde nicht implementiert, aber es gibt entsprechende Buttons.

UI_STAT_PLUS

UI_STAT_PLUS1

UI_STAT_PLUS2

5. PHEX WUNDER

Die Phex-Klasse sollten laut DSA-Überlieferung ein System zum Wirken von Wundern erhalten. Es gibt Mockups, die zeigen, wo sich diese Schaltfläche im Interface befinden sollte.

UI_TB_ARTEFAKT_UP

UI_TB_ARTEFAKT_DOWN

6. EINHEITEN-PORTRAITS

Das unbenutzte Einheitenmenü zeigt keine Porträts, aber die Entwickler haben bereits eine ganze Reihe von ihnen erstellt!

UI_UNIT_AMAZON

UI_UNIT_AMAZON_DOWN

UI_UNIT_SOLDIER1

UI_UNIT_SOLDIER1_DOWN

UI_UNIT_SOLDIER2

UI_UNIT_SOLDIER2_DOWN

UI_UNIT_SOLDIER3

UI_UNIT_SOLDIER3_DOWN

UI_UNIT_SORCERESS

UI_UNIT_SORCERESS_DOWN

7. ZAUBERSPRÜCHE

Es gibt eine Menge Symbole und Buttons für Zaubersprüche, die nie implementiert oder aus dem Spiel entfernt wurden. Einige dieser Icons sind in frühen In-Engine-Screenshots zu sehen. Vor allem der Morph-Zauber, der auch in der früheren Version des Spiels noch im Zauberbuch aufgeführt ist.

UI_TB_SPELL_UP_MORPH

UI_TB_SPELL_DOWN_MORPH

UI_TB_SPELL_UP_PROTECTION

UI_TB_SPELL_DOWN_PROTECTION

UI_TB_SPELL_UP_FIRE

UI_TB_SPELL_DOWN_FIRE

UI_TB_SPELL_UP_STASIS

UI_TB_SPELL_DOWN_STASIS

UI_TB_SPELL_FIRE

UI_TB_SPELL_MOON

UI_TB_SPELL_PROTECTION

UI_TB_SPELL_SNOW

UI_TB_SPELL_WALL

UI_TB_SPELL_WATER

UI_TB_SPELL_WHEEL

Zusätzlich gibt es Grafiken für einen Zaubercursor, der auch in frühen In-Engine-Screenshots und Mockups zu sehen ist. Der genaue Zweck ist unbekannt.

UI_TB_SPELLARROW1_DOWN

UI_TB_SPELLARROW1_UP

UI_TB_SPELLARROW2_DOWN

UI_TB_SPELLARROW2_UP

8. BESTIARIUM-EINTRAG: FLEDERMÄUSE

Der Eintrag für Fledermäuse im Bestiarium wurde in der späteren Version entfernt, ist aber in der früheren Version noch vorhanden. Der Eintrag hat im Gegensatz zu den anderen keine Hintergrundgrafik, aber in den Dateien gibt es tatsächlich eine!

UI_BOOK_BAT

9. OPTIONSMENÜ

Das Optionsmenü ist in den verfügbaren Builds ein nicht funktionaler Platzhalter. Die früher verfügbare Version hat Buttons, die verwendet worden wären, wenn das Menü vollständig implementiert worden wäre.

UI_OPTIONS_3DDETAIL_OFF

UI_OPTIONS_3DDETAIL_ON

UI_OPTIONS_3DLOW_OFF

UI_OPTIONS_3DLOW_ON

UI_OPTIONS_3DMEDIUM_OFF

UI_OPTIONS_3DMEDIUM_ON

UI_OPTIONS_BACKARROW_OFF

UI_OPTIONS_BACKARROW_ON

UI_OPTIONS_SLBUTTON_OFF

UI_OPTIONS_SLBUTTON_ON

10. SPEICHERMENÜ

In der neueren Version ist das Menü zum Speichern implementiert, in der früheren Version jedoch nicht. Die Texturen dafür sind in der früheren Version vorhanden und das Menü sieht ein wenig anders aus.

UI_SL_XX

11. HAUPTMENÜ BUTTONS

Die spätere Version hat ein Bild für die Tasten im Hauptmenü, die gedrückt werden könnten; aufgrund der Art und Weise, wie das Bild aufgebaut war, wäre es nicht möglich gewesen, dies zu implementieren.

12. diverse Ui-Grafiken

UI_CHAR_BUTTON_INFO_OFF

UI_CHAR_BUTTON_INFO_ON

UI_TB_LEAF04A

UI_TB_LEAF04B

UI_TB_LEAF04C

UI_TB_LEAF04D

UI_TB_TALENT_UP

13. Inventar-Icons

Es gibt eine ganze Reihe unbenutzter Inventar-Icons. Einige davon sind Platzhalter und andere zeigen Gegenstände, die nie implementiert oder entfernt wurden! Es gibt auch die Slot-Grafik für die alte Version des Inventars, die in älteren Screenshots zu sehen ist.

UI_IV_ITEM_CHEST

UI_IV_ITEM_KEY_2

UI_IV_ITEM_POUCH

UI_IV_ITEM_QUIVER_BOW

UI_IV_ITEM_QUIVER_XBOW

UI_IV_ROOM1

UI_IV_SHIELD_METAL_FULL

UI_IV_SHIELD_SMALL_SKEL_WAR

UI_IV_WEAPON_ARROW_LONG_XL

UI_IV_WEAPON_ARROW_SHORT

UI_IV_WEAPON_BOLZEN

14. SPIELWELT-GRAFIKEN

Es gibt Grafiken für animierte Schmetterlinge, die später in SACRED verwendet wurden. Es gibt auch eine zweite Animation für einen verfluchten Baum, die nicht verwendet wurde.

BUTTERFLY

MINIOBJ2X2_4_2_28

15. HELDENTEXTUREN

Es gibt Texturen für frühere Versionen der Helden einschließlich ihrer Waffen (wie in den Original-Renderings), die auch in SACRED zu finden sind.

DRUID_CLOAK

DRUID_MAGICWAND

ELVE_MAGICIAN_SWORD

ELVE_SORCERESS_QUIVER

MAGICIAN_CLOAK

MAGICIAN_CLOAK_TOP

SORCERESS_DRESS2

SORCERESS_MAGIC_WAND

WARRIOR_SHOULDER

WARRIOR_SWORD

WITCH_MAGICWAND

15. SENSE UND KORB

In den Texturen der Bauern sind die Korb- und Sensentexturen aus den Renderings von Spellcraft zu sehen. Diese Überbleibsel sind auch noch in SACRED vorhanden.

FARMER_BODY

FARMER_FEMALE

Spielwelt

1. ALTER ILVENHEIM PFAD

An einem Punkt während der Entwicklung war der Weg zum Monolithen im Anfangsgebiet anders als in den verfügbaren Inhalten zu sehen. Wenn alle Bäume aus dem Spiel entfernt werden, wird ein Pfad sichtbar, der verdeckt wurde!

2. OBJEKTE

Es gibt eine Menge ungenutzter Objekte und Gebäude, die bereits implementiert, aber noch nicht verwendet wurden. Die Amazonfeste wurde von dieser Liste ausgeschlossen, da sie im Moment zu komplex ist, um sie zusammenzufügen. Stattdessen habe ich ein Bild des Gebäudes ganz am Ende unten eingefügt.

DCHOUSE01

DCHOUSE02

DCHOUSE03

DCHOUSE04

DCHOUSE05

DCHOUSE06

ELEND01

ELEND02

ELEND03

ELEND06

ELEND07

ELEND08

JAGDHUETTE

TH04_ZERST_1

THNEW01

THNEW02

THNEW03

DUMMY

farm0

BRUNNEN

FORGE1

FORGE2

FORGE4

FORGE5

FORGE6

AMAZONFESTE wird in einem Mockup verwendet

SCRIPTS

1. FALKENSTEIN CUTSCENE

Sobald der Spieler in Falkenstein angekommen ist, endet der verfügbare Inhalt. Es gibt ein paar Bruchstücke, die nur erahnen lassen, wie die Handlung von hier aus weitergehen wird. Eine Gruppe von Leuten steht auf dem Stadtplatz herum, ohne dass es einen weiteren Zusammenhang gibt. In den Dateien gibt es jedoch eine unfertige Cutscene, die nicht ausgelöst wird, weil sie von einer bereits zugewiesenen ID gelesen wird. Hier ist das unbenutzte Skript in Aktion!

TEXT

1. COMING SOON!

TBA

miscellaneous

1. LEFTOVER SAVE

In dem Build vom 11.12.2001 gibt es einen übrig gebliebenen Spielstand, der das Spiel zum Absturz bringt, wenn er geladen wird. Das Thumbnail, das daraus extrahiert werden kann, scheint eine Art Testgebiet zu zeigen, in dem Gandhrak anwesend ist.

2. MOVIE ORDNER

Im movies Ordner gibt es 2 Logo-Filme, die ungenutzt bleiben: eine Ikarion Software Logo-Animation und das des ehemaligen Publishers DTP. Diese Dateien wurden 1:1 aus Ikarions vorherigem Spiel, Demonworld 2, kopiert.