The Dusted Archive

ARMALION WIEDERENTDECKT

Im Laufe der Jahre wurde aus Armalion nicht mehr als eine Fußnote in der Spielegeschichte und reihte sich in die Reihe der vielen anderen, leider eingestellten DSA-Videospiele ein. Für SACRED-Fans blieb es eine Kuriosität, die von Zeit zu Zeit diskutiert wurde, da es ein wesentlicher Bestandteil der Geschichte des Spiels ist. Früh entdeckten Spieler eine clevere Erwähnung von Armalion in SACRED: eine Grabsteininschrift erwähnt das Spiel.

"Hier ruht A.R. Malion"

Neben der offensichtlichen Wiederverwendung von Elementen ist eines der bekanntesten Beispiele für Armalion-Inhalte, die ihren Weg in SACRED gefunden haben, das Dorf links von Mystdale. Das Dorf wurde mit nur minimalen Änderungen fast 1:1 übernommen. Ein weiteres bemerkenswertes Beispiel ist die Eisregion, in der einige der am besten erkennbaren Gebiete von Armalion zu finden sind.

Die Minimap von Sacred im Vergleich zu dem, was von uns aus allen bisher verfügbaren Materialien zusammengefügt wurde

Die ehemaligen Armalion-Klassen wurden als NPC-Typen wiederverwendet, die überall in der Spielwelt zu finden sind. Die Helden in SACRED, die sie ersetzten, basierten in der Tat auf den ursprünglichen Armalion-Heldenmodellen. Die Hexe wurde zum Vampir, der Elfenzauberer zum Dunkelelf, der Krieger zum Gladiator und die Amazone zum Seraphim umgestaltet. Der Kampfmagier und die Elfenzauberin erhielten dagegen fast keine optischen Änderungen.

In diesem frühen Entwickler Screenshot können wir sehen, dass die Seraphim viel eher eine Neutextur der Amazone ist, die Modelle haben auch noch ihre alten Charakterschattierungen aus Armalion

Im Laufe der Jahre gingen viele Informationen - und damit auch deren Genauigkeit - sowie verschiedene Medion im Zusammenhand mit Armalion verloren. Einige Leute fragten sich, wie das Spiel ursprünglich hätte sein sollen. Im Jahr 2018 stellte ich mir dieselbe Frage - was mich dazu brachte, Sacred Tribute – an archive dedicated to collecting all media ever created for the SACRED series.

Ich war schon immer ein Fan von SACRED, aber zu erfahren, dass das Spiel ursprünglich auf einem eingestellten Videospiel basierte, war für mich völlig neu! Also begann ich zu recherchieren und sammelte jedes bisschen Information, das ich finden konnte. Schnell wurde mir klar, dass die Details über das Projekt überall verstreut waren, doch widersprüchliche Aussagen, tote Links und fehlende Quellen machten es schwierig, sie zusammenzufügen.

Trotz alledem faszinierte mich dieses „Was hätte sein können“-Videospiel, und ich war entschlossen, alles, was davon noch übrig war, aufzudecken. Dies blieb mehrere Jahre lang ein Nebenprojekt, aber Ende 2020 traf ich jemanden, der sich ebenso für SACRED begeisterte. Aus dieser Begegnung entstand schließlich das bereits erwähnte Sacred Tribute-Projekt.

Kurze Zeit später begann auch er, sich für Armalion zu interessieren, und gemeinsam tauchten wir tiefer als je zuvor in die Erforschung aller Aspekte des Projekts ein. Wir begannen, ein strukturierteres Archiv aufzubauen, und langsam ergab sich ein klareres Bild von allem, was noch verfügbar war. Wir entdeckten nie zuvor gezeigte Screenshots, entdeckten verschollene Interviews wieder und sammelten weitere wertvolle Informationen.

Archive.org und die Waybackmachine haben eine entscheidende Rolle dabei gespielt, all diese Informationen auszugraben; die Bedeutung dieser Website kann nicht unterschätzt werden.

Nebenbei hatte ich zusammen mit einem Freund begonnen, alle verfügbaren Screenshots und andere Materialien zusammenzutragen, um mir ein klareres Bild davon zu machen, wie die Gebiete in Armalion aussahen. Gleichzeitig vertieften wir uns in SACRED, das, wie bereits erwähnt, bisher unbekannte Verbindungen zu Gebieten jenseits des Dorfes enthüllte.

Nach einer ausführlichen Befragung wurde leider klar, dass niemand etwas von dem Spiel aufbewahrt hatte und es für immer verloren zu sein schien. Trotzdem wollten wir nicht aufgeben. Sogar das Material der offiziellen Website war verloren gegangen, da die Wayback Machine ihren Inhalt nur teilweise archiviert hatte.

Doch dann fanden wir wie durch ein Wunder jemanden, der die Website (mit Ausnahme des Forums) im Jahr 2002 archiviert hatte, bevor sie abgeschaltet wurde. Es gelang uns, an diese Dateien heranzukommen, was einer unserer ersten großen Durchbrüche bei der Aufdeckung neuer Informationen über das Spiel war. Darüber hinaus konnten wir auch den für Armalion komponierten Work-in-Progress-Soundtrack wiederherstellen, sodass es zum ersten Mal möglich ist, die Musik des Spiels zu hören.

Diese Erfolge haben uns nur noch mehr motiviert, unsere Suche fortzusetzen, und heute kann ich endlich Materialien präsentieren, deren bloße Existenz man als Wunder bezeichnen sollte.

Ich werde nicht nur einen Prototyp von Armalion vorstellen, sondern gleich zwei - darunter die allerletzte Version, die jemals hergestellt wurde! Aber das ist noch nicht alles: Darüber hinaus ist es uns gelungen, Artwork, Videos, Skizzen und sogar komplette Story-Dokumente aus der Zeit um 1999 zu finden!

Also, ohne weitere Umschweife – tauchen wir direkt ins Thema ein!

Als ich Armalion zum ersten Mal startete, war ich völlig überwältigt – ich konnte kaum glauben, dass ich es nach all den Jahren endlich mit eigenen Augen sehe. Ich hatte mich bereits damit abgefunden, dass es vielleicht für immer verloren ist, und doch war es nun da – direkt vor mir.

Ein Prototyp von Armalion vom 11.12.2001

Als ich mir die Dateien ansah, wurde mir schnell klar, dass diese Version nur eine Woche vor der offiziellen Schließung des Unternehmens erstellt worden war, was bedeutet, dass es sich um die letzte jemals kompilierte Version gehandelt haben könnte. Nach ein wenig Tüftelei startete sie, und ich kam aus dem Staunen nicht mehr heraus. Gleich zu Beginn wurde ich Zeuge einer noch nie öffentlich gezeigten Version des Armalion-Intros mit vollem Sound, auf die schnell der wunderschön gezeichnete Titelbildschirm folgte.

Ich begann also, den Prototyp zu untersuchen und zu erforschen, was er zu bieten hatte, aber ich kam schnell zum Stillstand, da die Welt leer zu sein schien. Das Dorf aus dem Preview-Video war zwar da, aber es passierte nichts. Trotzdem war es ein erstaunliches Gefühl, alles, was sie geschaffen hatten, aus erster Hand zu sehen. Viele Systeme und Menüs schienen zum Zeitpunkt der Absage bereits vorhanden zu sein, und das Spiel sah und klang ziemlich beeindruckend.

Da sonst nichts passierte, beschloss ich, mir die Spieldateien anzusehen. Nach einiger Zeit stellte ich fest, dass aus irgendeinem Grund die meisten Inhalte aus der Spielwelt entfernt worden waren. Glücklicherweise befanden sich alle fehlenden Inhalte in einem ebenfalls mitgelieferten Sicherungsordner. Nachdem ich das Spiel mit diesen Dateien gefüttert hatte, fügte sich alles schnell zu einem Bild zusammen. Das Dorf war bevölkert, und ich konnte genau das Szenario spielen, das im Video zu sehen ist. Hier zeigten sich jedoch die ersten Anzeichen von Problemen...

Verschiedene Screenshots vom Prototyp vom 11.12.2001

Das Spiel warf mich mit endlosen Fehlern zu, die Charaktere bewegten sich nicht richtig, und je länger ich spielte, desto mehr Probleme traten auf. Es stellte sich heraus, dass die endgültige Version von Armalion leider außerordentlich fehlerhaft ist, da die Entwickler zum Zeitpunkt der Einstellung des Spiels gerade dabei waren, viele Systeme zu überarbeiten.

Ein Beispiel für die vielen Fehlermeldungen

Es war zwar sehr kaputt, aber es war auch einfach außergewöhnlich, dieses verlorene Stück Geschichte erforschen zu können - vor allem, weil ich mich nach jahrelanger Recherche extrem in das Thema vertieft hatte. Als das Spiel eingestellt wurde, verfügte es bereits über eine riesige (aber größtenteils leere) Welt, mehrere Quests, einen anständigen Teil der frühen Story und viele NSCs, Monster, Gegenstände, Tränke und andere Objekte, die über die Konsole gefunden oder erzeugt werden konnten. Alle Charakterklassen waren bereits implementiert - wenn auch größtenteils gebrochen - und die Magier konnten eine Vielzahl von Zaubern wirken, von denen viele noch nie zuvor gezeigt worden waren.

Es wurden auch mehrere Weltfunktionen implementiert, darunter Wettereffekte, ein Tag - und Nachtzyklus und animierte Kacheln. Die Menüs und Schnittstellen des Spiels waren weitgehend vorhanden, sogar ein unfertiges Speichermenü war bereits ausgearbeitet. Weitergehende Funktionen - wie verschiedene Spielmodi (z. B. Multiplayer), das Einheitensystem, verzweigte Storypfade und ähnliche Mechanismen - waren jedoch noch nicht einmal in Angriff genommen worden, als das Spiel auf Eis gelegt wurde. Allerdings war die Idee der Rätsel bereits gut in den bestehenden Inhalt integriert. Verzweigte Dialogoptionen mit unterschiedlichen Ergebnissen waren ebenfalls vorhanden und der erste Teil des Spiels war sowohl auf Deutsch als auch auf Englisch vollständig vertont.

Obwohl bereits ein beträchtlicher Teil des Spiels entwickelt worden war, war klar, dass es noch einen langen Weg bis zur Fertigstellung vor sich hatte. Die angegebenen Fertigstellungsquoten waren also eindeutig unzutreffend.

An dieser Stelle werde ich jedoch aufhören, denn ich möchte jedem die Chance geben, all das selbst zu erleben - und hoffentlich genauso begeistert zu sein wie ich! Egal, ob ihr den Prototyp selbst anspielt (ja, WIR VERÖFFENTLICHEN IHN!) oder euch die Videos anschaut, die ich aufgenommen habe und die die meisten wichtigen Inhalte abdecken - ich hoffe, ihr habt genauso viel Spaß daran, es zu entdecken wie ich.

Stattdessen möchte ich das Thema auf etwas anderes verlagern... die Instandsetzung des Prototyps.

Ich habe es oben bereits angedeutet, aber die Probleme im Prototyp sind gravierend - so sehr, dass sie es fast unmöglich machen, den Großteil des Inhalts richtig zu spielen - wenn überhaupt. Um allen eine Vorstellung von den Herausforderungen zu geben, die vor uns liegen, hier eine grobe Liste der Probleme, die derzeit bestehen:

  • Nicht zugewiesene Charakteranimationen für fast alle Aktionen bei allen NPCs und Monstern. Dies führt dazu, dass die meisten Charaktere in vielen Situationen nicht in der Lage sind, sich zu bewegen, obwohl alle erforderlichen Dateien vorhanden sind. Infolgedessen funktionieren viele Skripte und zentrale Gameplay-Mechaniken nicht wie vorgesehen.
  • Fehlende Heldenanimationen für die meisten Aktionen, außer für den Magier und den Krieger. Der Magier hat Zauberanimationen, und der Krieger hat ein komplettes Animations-Set, aber fast alle seine Animationen sind in die falsche Richtung gedreht. Das macht das Kämpfen und Zaubern mit der Amazone oder den anderen Klassen unmöglich, ebenso wie Aktionen wie Schleichen, Hocken usw.
  • Die meisten Helden können nicht laufen, weil ihnen keine Laufgeschwindigkeit zugewiesen ist.
  • Bogenbezogene Aktionen führen zum Absturz des Spiels
  • Viele Skripte sind kaputt, funktionieren nur teilweise oder gar nicht, weil es verschiedene Probleme gibt, die von veraltetem Code bis hin zu strukturellen Problemen reichen, die während der Entwicklung des Spiels entstanden sind.
  • Bei vielen Objekten fehlen Texturen, die Modellzuordnung ist nicht korrekt oder es sind überhaupt keine Daten zugeordnet, obwohl die notwendigen Daten in den Spieldateien vorhanden sind.
  • Wenn man bestimmte Teile der Welt besucht, stürzt das Spiel ab, ohne dass im Debugger Protokolle zur Fehlerdiagnose vorhanden sind.
  • Der größte Teil des Skriptinhalts wurde gelöscht und ist nur noch in der erwähnten Sicherung vorhanden. Die Wiederherstellung erfordert einen sorgfältigen und gründlichen Vergleich, um zwischen gelöschten und aktualisierten Inhalten zu unterscheiden.
  • Es gibt zwar eine englische Übersetzung, aber sie ist unvollständig

Dies ist nicht die vollständige Liste, aber sie deckt die meisten der wichtigsten Probleme ab. Auch wenn dies nach einer hoffnungslosen Situation klingt, bin ich froh, berichten zu können, dass ich nach einer exorbitanten Menge an Zeit, die ich für die Diagnose der Probleme und die Ermittlung ihrer Ursachen aufgewendet habe, fast alle beheben konnte!

Durch sorgfältiges Studium der Funktionsweise des Spiels und Reverse-Engineering vieler seiner Dateien konnte ich es fast vollständig wiederherstellen. Während ich die fehlenden Charakteranimationen für die anderen Helden nicht reparieren konnte (da keine Daten für sie existieren), ist es nun möglich, den gesamten Prototyp - einschließlich aller Inhalte - fast ohne Probleme zu spielen! Armalion erstrahlt nun wieder in seinem alten Glanz.

Bevor wir nun zu den Downloads und all dem anderen Kram kommen - habe ich nicht zwei Prototypen erwähnt? Ja, ja, das habe ich!

Ein Prototyp von Armalion vom 20.09.2001

Diese Version wurde erstellt, bevor die großen Systemüberarbeitungen begannen, was bedeutet, dass die meisten der Probleme, die den endgültigen Prototyp plagten, hier nicht existieren. Bereiche, die in früheren Screenshots zu sehen waren, und einige, die im endgültigen Prototyp nicht mehr zu sehen waren, sind in diesem Build immer noch vorhanden, zusammen mit zahlreichen anderen Unterschieden. Sogar eine unfertige, gerenderte Version des Intros ist enthalten!

Verschiedene Screenshots aus dem Prototyp vom 20.09.2001

Aber das ist noch nicht alles - wir haben heute noch mehr zu bieten! Hier sind die anderen Highlights:

  • Ein vollständiges Story-Dokument aus der Zeit um 1999, als das Spiel noch ein RTS war, zusammen mit einem früheren Entwurf und zusätzlichen Dokumenten. Während diese Geschichte Konzepte und Ideen enthält, die in den Prototypen zu finden sind, stimmt sie nicht mehr mit der Erzählung überein, für die sich die Entwickler schließlich in den verfügbaren Prototypen entschieden.
  • Zahlreiche noch nie gezeigte Animationsvideos mit Charaktermodellen und Animationen, die es so noch nie öffentlich zu sehen gab.
  • Der allererste Entwurf des Armalion-Intros, der einen tiefen Einblick in die Entstehungsgeschichte gibt.
  • Dutzende von nie zuvor gezeigten Skizzen und qualitativ hochwertigen Artworks von Spielbereichen, die während der Entwicklung entstanden sind.
  • Vollständige Dokumentation über die Verwendung der Konsolen- und Startparameter der Prototypen, einschließlich aller Objekte, die mit diesen Prototypen erzeugt werden können.
  • Und natürlich der Rest unseres Archivs, das alle Informationen und Medien enthält, die wir in jahrelanger, aufwändiger Forschungsarbeit gesammelt haben.

Einige Beispiele

Wenn ihr jetzt neugierig geworden seid und alles selber ausprobieren wollt, seid ihr hier genau richtig. Wenn ihr das Spiel ausprobieren wollt, empfehle ich euch, beide Versionen zu spielen, da beide unterschiedliche Erfahrungen bieten:

Unser gesamtes Archiv

Armalion (Dec 11, 2001 prototype)

Armalion (Dec 11, 2001 prototype) Bugfix Patch

Armalion (Sep 20, 2001 prototype)

Armalion (Sep 20, 2001 prototype) Bugfix Patch

Anleitung zur Ausführung der Prototypen

Oder sehen Sie sich unsere Videos an, in denen die meisten Inhalte behandelt werden - weitere Videos finden Sie ebenfalls auf unserem Kanal:

Zusätzlich zu all dem habe ich auf der Hauptseite dieser Artikelserie noch weitere Artikel bereitgestellt. Diese befassen sich mit verschiedenen Themen, wie z. B. dem entdecken von ungenutzten und entfernten Inhalten aus den Daten des Spiels. Leider war ich nicht in der Lage, alles, was ich wollte, rechtzeitig zum 21. Geburtstag von SACRED zu schreiben, also bleibt bitte dran für mehr in der nächsten Zeit!

Abschließend möchte ich mich bei allen bedanken, die sich die Zeit genommen haben, alles zu lesen, was ich hier geschrieben und Beschrieben habe. Es bedeutet mir wirklich sehr viel, dass ich das alles mit der Welt teilen kann.

Bis zum nächsten Mal!