The Dusted Archive

Das verschollene Point & Click-Abenteuer „Monsterized!“

Heute will ich etwas sehr Besonderes mit der Welt teilen, das mir vor ungefähr einem Jahr unter die Finger kam. Ich stelle vor: Monsterized! - ein fast komplett zu Ende entwickeltes Point & Click Adventure, das nie das Licht der Welt erblickte. Doch wie kann das sein? Dafür müssen wir uns über zwei Jahrzehnte in die Zeit zurückbegeben um diese Frage genau beantworten zu können:

Sunflowers Interactive Entertainment Software GmbH war ohne Zweifel einer der bekanntesten Spielehersteller in Deutschland in den späten 90er und frühen 2000er. Wirklich bekannt wurden sie durch den Titel Fugger II (1996) sowie Anno 1602 (1998) – ein absoluter Klassiker unter den Spielen aus Deutschland. In einem Artikel aus der PC-Games Ausgabe No.38 11/95 berichtete man über die damals sehr großen Publishingpläne von Sunflowers, darunter befinden sich viele unveröffentlichte Titel, über die kaum etwas bis heute bekannt ist. Einer dieser Titel: Monsterized! - ein Point & Click Adventure, das schon im November 1995 erscheinen soll.

Auf einem einseitigen Special zu dem Spiel wird das neue Point & Click Adventure erstmals vorgestellt mit vielen Infos zu dem Entwickler, Rahmenhandlung sowie ein paar Bildchen. Ich lasse den Artikel für sich selbst sprechen:

Müssen sich LucasArts und Sierra warm anziehen? Sunflowers wird noch vor dem Weihnachtsfest das Windows-Adventure Monsterized! veröffentlichen, das von dem neugegründeten Label InNoSense entwickelt wurde.

Der Titel Monsterized! deutet bereits grob den Inhalt an: Hauptdarsteller Jeff Boxx verdingt sich als umherstiefelndes Plüsch-Monster in einem Freizeitpark-Spukschloß, das als Veranstaltungsort für Live-Rollenspiele dient. Durch einen dummen Zufall wird ein Zauberer (der ursprüngliche Besitzer des Gemäuers) zurück in die Gegenwart gebeamt und belegt aus Ärger über die Kommerzialisierung seines Anwesens den gesamten Park mit einem Fluch, Jeffs Aufgabe besteht nun darin, wieder die ursprünglichen Verhältnisse herzustellen - was sich als nicht ganz einfach erweisen wird. Ausgedacht hat sich diese Story der Projektleiter und Gründer von InNoSense Entertainment, Carsten Kißlat. Sein Team besteht aus insgesamt acht jungen Mitarbeitern, die er aus allen Ecken Deutschlands zusammengetrommelt hat. Das Konzept zu Monsterized! schlummerte jahrelang in Kißlats Schubladen, bevor Sunflowers darauf aufmerksam wurde und das Projekt bis zur Marktreife vorangetrieben hat. Daß es sich dabei nicht um eines der üblichen In-drei-Stunden-ist-mandurch-Adventures handelt, beweisen allein das Drehbuch und das Dialogbuch, die jeweils mehrere hundert Seiten umfassen.

Monsterized! entsteht mit Hilfe eines Entwicklungssystems von Programmierer Arndt Hasch und wurde explizit für Windows 3.1 geschrieben, wird aber auch unter Windows 95 einsetzbar sein. Die prächtigen SVGA-Hintergrundgrafiken stammen von InNoSense-Künstler Jürgen Lacher: Nachdem die einzelnen Illustrationen als Bleistift-Skizze vorlagen, hat er alle 50 Kulissen mit Airbrush, Acrylfarben und Buntstiften gepinselt, eingescannt und nachbearbeitet. Für die Animationen der 30 verschiedenen Charaktere, die Gestaltung der Benutzeroberfläche und Icons ist das Grafiker-Team (Tobias Franz, Oliver Richter, Klaus Hoffmeister und Uwe Schurig) zuständig. Passend zu den jeweiligen Schauplätzen wurden von Musiker Theo Hoffmann 17 flotte Soundtracks der unterschiedlichsten Stilrichtungen arrangiert.

Um die Sprachausgabe kümmern sich zwei „alte Hasen": Ralf Adam und Alexander Röder haben sich bereits bei der Übersetzung und Synchronisation der Simon the Sorcerer-Adventures bewährt und werden auch Monsterized! eine überdurchschnittlich hohe Gag-Dichte verpassen. Wenn alles klappt, wird das Spiel nach der intensiven Testphase ab November 1995 erhältlich sein.

Doch wie sich leider herausstellte, hörte man nach diesem Artikel nie wieder etwas über das Projekt. Für eine Weile konnte man den Titel noch in Release Listen vorfinden, aber das Spiel verschwand auch von dort nach einiger Zeit. Das Spiel wurde still und heimlich begraben und was genau dahinter war verblieb ein Mysterium… bis heute.

Durch einen sehr glücklichen Zufall wurden mir die Daten von einem wortwörtlich uralten Relikt zugespielt:

29/12/95 MONSTERIZED!

Nach kurzer Besichtigung der Daten stellte ich staunend fest: Hier muss es sich um eine der womöglich letzten Entwicklungsversionen handeln, wenn nicht überhaupt die letzte, die es von diesem Spiel noch gibt. Und interessanterweise: Die Version wurde erstellt am 29/12/1995, also nachdem das Spiel das eigentliche Release Zeitraum um einen Monat verfehlt hat.

Nach ein paar Versuchen das Spiel zum Laufen zu kriegen, stellte ich schnell fest (zugegeben nicht mit Freude), dass es nur nativ auf Windows 95 richtig laufen wird. Nachdem es mir möglich war Windows 95 auf einer virtuellen Maschine aufzusetzen und das Spiel rüberkopiert hatte, versuchte ich es zu starten und es passierte… nichts! Durch eine etwas genauere Besichtigung der Daten und einen Hex Editor stellte ich fest, dass ich das Spiel per CD installieren muss. Also machte ich mich auf, aus den Daten ein CD-Abbild zu erstellen und habe es dann versucht per Setup zu installieren – leider funktionierte das auch nicht, da die Installation immer abgebrochen wurde durch einen Fehler. Ungefähr 8 Stunden später gelang es mir aber, die Installation korrekt per Hand zu Ende zu führen (durch das Auslesen der Setup Datei mit dem Hex Editor) und so klickte ich auf das Spiel, um es zu starten…

Ein Bild, das ich aufgenommen habe, kurz nachdem ich ihn zum Laufen gebracht hatte

… ich konnte es selbst nicht glauben. Endlich lief das Spiel und das wahrscheinlich das erste Mal seit über 20 Jahren! Sogar komplett professionell vertont – es wirkte fast wie ein fertiggestelltes Spiel. Nach sehr, sehr langen Rätseln in dem Spiel (und auch ehrlicherweise viel Spaß vor allem durch die charmanten Dialogue) konnte ich den mit Abstand spannendsten Fakt über diese Version feststellen… es ist ein so gut wie komplett fertiggestelltes Spiel. Das angepeilte Release Datum von Sunflowers wirkte plötzlich doch nicht mehr nur wie die üblichen großen Versprechen der damaligen Publisher. Ich konnte das Spiel von Anfang bis Ende spielen mit nur einigen Bugs oder leicht unfertigen (und verbuggten) Spielstellen. Durch etwas mehr Wühlen durch die Daten fand ich auch Fetzen einer komplett vertonten Demo Version des Spieles, die nie veröffentlicht wurde. Nicht nur wurde das Spiel fast fertiggestellt, sondern man hatte auch höchstwahrscheinlich schon eine Demo vorbereitet.

Nun brannte mir eine Frage besonders auf der Zunge: Wie kann es sein, dass ein Spiel, das so gut wie fertig war - einfach unveröffentlicht blieb?

Nach einiger Recherche gelang es mir, drei der damaligen Beteiligten zu kontaktieren und sie konnten aufklären, was aus dem Projekt wurde. Anscheinend wurde das Projekt, durch einen zu langen Verzug in der Programmierung, sowie technischen Problemen, abgebrochen. Der Publisher Sunflowers wurde am Ende ungeduldig und stellte das Projekt ein. Dass man trotz der fast Fertigstellung des Projektes doch noch den Stecker gezogen hat, ist wirklich sehr bitter. Einer der damaligen Entwickler am Projekt hat auch noch ein sehr interessantes Detail über den Entwicklungsprozess preisgeben:

Das Spiel haben wir damals übrigens zu 100% remote produziert. Das war noch im Vor-Internet-Zeitalter ohne E-Mail oder FTP. Viele Assets wurden zu Beginn auf Disketten per Post durch Deutschland geschickt. Dann haben wir uns alle Modems angeschafft. Bug-Reports kamen per zig Meter langen Faxen.

Und damit sind wir am Ende meines Artikels angelangt, wenn Sie jetzt Interesse haben, das Spiel zu spielen, können Sie das! In den beiden folgenden Links stelle ich die virtuelle Maschine zur Verfügung, auf der das Spiel bereits zum Laufen gebracht wurde, sowie die unangetasteten Spieldaten. Englische Leser seien jedoch gewarnt, das Spiel ist nur in deutscher Sprache verfügbar.

Originale Spieldateien

Ready-to-play Virtuelle Maschine (benötigt VMware Player)

Unser gesamtes Archiv

Um das Spiel wirklich jedem näher zu bringen, habe ich ein Video aufgenommen, in dem das komplette Spiel vorgestellt wird (leider habe ich keine Zeit gefunden, eine englische Übersetzung zu machen - vielleicht in Zukunft!). Ich habe auch einen wichtigen fehlenden Dialog aus den Daten in das Video eingebaut. Für alle Leute, die versuchen, das Spiel selbst durchzuspielen, kann man das Video auch als eine Art „Anleitung“ ansehen.

Vielen Dank an alle, die sich die Zeit genommen haben, den Artikel bis zum Ende zu lesen. Bis zum nächsten Mal!